Что такое рендеринг (rendering), и какие особенности имеет этот процесс

Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр!

В продолжении ликбеза по компьютерной графике как для программистов, так и для художников хочу поговорить о том что такое рендеринг. Вопрос не так сложен как кажется, под катом подробное и доступное объяснение!

Я начал писать статьи, которые являются ликбезом для разработчика игр. И поторопился, написав статью про шейдеры, не рассказав что же такое рендеринг. Поэтому эта статья будет приквелом к введению в шейдеры и отправным пунктом в нашем ликбезе.

Что такое рендеринг? (для программистов)

Итак, Википедия дает такое определение: Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Довольно неплохое определение, продолжим с ним. Рендеринг — это визуализация. В компьютерной графике и 3д-художники и программисты под рендерингом понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения из 3д сцены.
То есть, неформальный ответ на наш вопрос «Что такое рендеринг?» — это получение 2д картинки (на экране или в файле не важно). А компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Рендер

В свою очередь словом «рендер» называют чаще всего результат рендеринга. Но иногда и процесс называют так же (просто в английском глагол — render перенесся в русский, он короче и удобнее). Вы, наверняка, встречали различные картинки в интернете, с подписью «Угадай рендер или фото?». Имеется ввиду это 3D-визуализация или реальная фотография (уж настолько компьютерная графика продвинулась, что порой и не разберешься).

Виды рендеринга

В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:

  • многопоточный рендеринг — вычисления выполняются параллельно в несколько потоков, на нескольких ядрах процессора,
  • однопоточный рендеринг — в этом случае вычисления выполняются в одном потоке синхронно.

Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов — световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.

В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.

Растеризация полигональной модели

Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.

Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).

*возможно следующей статьёй будет обещанный мной разбор графического пайплайна, напишите в комментариях нужен ли такой разбор, мне будет приятно и полезно узнать скольким людям интересно это всё. Я сделал отдельную страничку где есть список разобранных тем и будущих — Для разработчиков игр

В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.

Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники — в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.

А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!

И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.

В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.

Трасировка лучей (англ. ray tracing)

Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц — фотонов. Так вот трассировка (от англ «trace» прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.

Мы ограничимся относительно малым количеством, и будем трассировать лучи по нужным нам направлениям.
А какие направления нам нужны? Нам надо определять какие цвета будут иметь пиксели в результирующей картинке. Тоесть количество лучей мы знаем, оно равно количеству пикселей в изображении.

Что с направлением? Все просто, мы будем трассировать лучи в соответствии с точкой наблюдения (то как наша виртуальная камера направлена). Луч встретится в какой-то точке с объектом сцены (если не встретится, значит там темный пиксель или пиксель неба из скайбокса, например).

При встрече с объектом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Рендеринг для художников

Но рендеринг это не только программная визуализация! Хитрые художники тоже используют его. Так что такое рендеринг с точки зрения художника? Примерно то же самое, что и для программистов, только концепт-художники выполняют его сами. Руками. Точно так же как рендерер в видео-игре или V-ray в Maya художники учитывают освещение, подповерхностное рассеивание, туман и др. факторы, влияющие на конечный цвет поверхности.

К примеру картинка выше, поэтапно прорабатывается таким образом: Грубый скетч — Лайн — Цвет — Объем — Рендер материалов.

Рендер материалов включает в себя текстурирование, проработку бликов — металлы, например, чаще всего очень гладкие поверхности, которые имеют четкие блики на гранях. Помимо всего этого художники сталкиваются с растеризацией векторной графики, это примерно то же самое, что и растеризация 3д-модели.

Растеризация векторной графики

Суть примерно такая же, есть данные 2д кривых, это те контуры, которыми заданы объекты. У нас есть конечное растровое изображение и растеризатор переводит данные кривых в пиксели. После этого у нас нет возможности масштабировать картинку без потери качества.

Читайте дальше

Статьи из рубрики «Ликбез для начинающих разработчиков игр«, скорее всего окажутся очень для Вас полезными, позвольте-с отрекомендовать:

  • Что такое шейдеры? — простое объяснение сложных и страшных шейдеров
  • Партиклы — система частиц — Полезный обзор частиц и подборка видео-уроков, по созданию спецэффектов в Unity3d

Послесловие

В этой статье, я надеюсь, вы осили столько букв, вы получили представление о том, что такое рендеринг, какие виды рендеринга существуют. Если какие-то вопросы остались — смело задавайте их в комментариях, я обязательно отвечу. Буду благодарен за уточнения и указания на какие-то неточности и ошибки.

Рендер ферма: что такое и зачем нужна?

Сегодня мы подробно рассмотрим следующие аспекты, касающиеся рендер ферм и рендера больших объемов компьютерной графики:
1. Что такое рендер ферма

2. Виды рендер ферм

3. Особенности использования рендер ферм

4. Когда стоит пользоваться рендер фермой, а когда инвестировать в свое железо

5. Крупнейшие фермы в России

Что такое рендер ферма?

По мере развития индустрии развлечений и повышения разрешений, сложность рендеринга 3d графики растет огромными темпами и соотвественно растет потребность любого продакшена в вычислительных ресурсах для рендера. Уже с 90х годов прошлого века стали появляться специализированные вычислительные кластеры предназначенные для обработки компьютерной графики, которые получили название “рендер ферма”, render farm.

Основными отличиями от большинства обычных датацентров являются: 1) максимально мощные процессоры (а с недавних пор и видеокарты), т.к. процесс рендера графики очень ресурсоемкий 2) большое количество оперативной памяти для продуктивной обработки графики (в реалиях 2017 года – от 64Gb RAM) 3) высокопроизводительные системы хранения данных. Проще говоря, рендер ферма – это центр для обработки данных с максимально возможной производительностью, какой-то хостинг-центр не просто будет неэффективен, но скорее всего даже не сможет начать обработку графики, проекты просто не откроются на слабых машинах.

Виды рендер ферм

Есть несколько путей сегментации рендер ферм по разным критериям. Начнем с простого: фермы бывают а) служебные б) публичные.

В первом случае ферма создается частным лицом или компанией для рендера собственных проектов и не предполагает предоставление доступа к ресурсам для сторонних лиц и организаций. Частная рендер ферма может состоять из 3-5 станций в случае студии архитектурной визуализации или 50-100-200 серверов в случае крупной vfx студии, делающей полнометражные фильмы. На западе многие студии имеют собственные фермы из нескольких сотен и даже тысяч серверов!

Публичные же рендер фермы создаются для предоставления услуг рендера на коммерческой основе широкому кругу лиц. Любой желающий может пройти регистрацию на сайте такой фермы, отправить проект, оплатить деньги и получить готовые кадры, отрендеренные на внешных мощностях.

По типу исполнения фермы можно разделить на компьютерные и серверные. По сути дела, если объединить несколько обычных компьютеров в сеть и ставить распределенно задачи – это уже будет рендер фермой, но, конечно, более крупные вычислительные кластеры уже собираются на базе серверного исполнения с профессиональным резервированием питания и системами охлаждения.

Особенности использования рендер ферм

Давайте рассмотрим особенности использования внешних рендер мощностей и какие нюансы стоит учесть. В первую очередь, рендер фермы заточены на существенное ускорение рендера анимации, а не статичных картинок. Например, если у нас есть 10 серверов и 10 кадров – ферма поставит по кадру на сервер и мы получим как минимум ускорение в 10 раз (скорее всего больше потому что каждый сервер еще и мощнее чем ваша рабочая станция), если же мы отправляем на рендер 1 картинку, то те же 10 серверов могут считать ее распределенно, т.е. обмениваясь по сети информацией, обрабатывать коллективно, но тут уже по мере добавления серверов линейного прироста скорости рендера не происходит, потому что обмен информацией становится узким местом.
Тем не менее, если у вас например 9 камер в одной сцене, можно их поставить на рендер на ферме одновременно, а на вашем ПК они бы считались одна за другой.
Важно также оценить размер вашего проекта и скорость Интернета. Дело в том, что например, у вас проект весит 200 Гб и загружаться на ферму 30 часов, рендериться 5 часов, а потом часов 10 вы будете скачивать результаты. Вполне возможно, что окажется отрендерить у себя за сутки будет лучшим решением. Альтернативой тут может стать расширение собственного канала Интернет или оптимизация объема ассетов.
Практически на каждой рендер-ферме есть калькулятор, который поможет вам примерно оценить стоимость и время рендера. Ключевое слово здесь – примерно. Дело в том, что на данный момент не существует реальных способов оценить объем до рендера точно. Вам нужно будет отрендерить несколько кадров из секвенции у себя, ввести в калькулятор среднее время кадра, количество кадров и конфигурацию вашего компьютера. Калькулятор сравнит производительность с серверами фермы и выдаст прогноз. Однако, как вы понимаете, в начале секвенции кадры могут быть легкие по 10 минут, а в середине по нескольку часов, поэтому время кадра будет плавать существенно и итоговая стоимость может быть ниже или значительно выше.

До начала рендера на ферме, важно убедиться в совместимости версий установленного ПО на ферме и того, в котором сделан проект, включая все используемые плагины. В противном случае, может получиться так, что проект будет отрендерен без каких-то эффектов или некорректно, а ответственность будет лежать на вас и деньги просто так не вернут. В любом случае, будет полезно сделать тест из нескольких кадров, чтобы быть уверенным, что все настройки корректны, а материалы подцепились.

Когда стоит пользоваться рендер фермой, а когда инвестировать в свое железо?

В первую очередь все зависит от объемов рендера. Если у студии стабильно идет статика в основном, то скорее имеет смысл обновить железо, а какие-то пиковые нагрузки отправлять на ферму.
Другое дело, если объемы рендера весьма значительные. Мировая практика говорит от том, что для большинства студий, особенно без плана производства на годы вперед, предпочтительнее иметь относительно небольшой парк машин для превьюшек и ежедневной рутины, а для финальных рендеров использовать рендер фермы.
Развитие собственной инфраструктуры для рендеринга – это значительные инвестиции на начальном этапе и постоянные расходы. Купив железо, студия начинает тратить деньги на охлаждение, системы хранения, электроэнергию, содержание в штате сотрудников, отвечающих за обслуживание серверов, ремонт и замены оборудования. При этом если нет круглосуточной загрузки оборудования хотя бы на 60-70% – эти вложения никогда не отобьются. Кроме того, развивая собственное железо сложно решить проблему пиковых нагрузок.
Простой пример: vfx студия имеет 50 машин и делает фильм, в течение полугода загрузка оборудования колеблется в среднем на уровне 30-50%. А потом подходит момент финальных рендеров и им фактически нужны 200 машин на 1 месяц, чтобы успеть в срок. Что делать? Понижать качество или брать внешние ресурсы? Как правило делают второе. Но ведь если купить себе 200 серверов на будущее, то 10 месяцев из 12 они будут простаивать еще больше. Короче говоря, если нет налаженного конвеера, как например при производстве мульт сериалов, собственное железо не имеет экономического смысла. Компания будет терять на этом деньги.

Крупнейшие фермы в России и зарубежом

На данный момент в мире существует более 100 публичных рендер ферм, которые значительно отличаются по количеству серверов (от смешных 10 машин до 3000), скорости работы, программному обеспечению, степени автоматизации процессов и, конечно, цене. Наиболее значительные и интересные фермы можно посмотреть в каталоге рендер ферм . Давайте посмотрим на наиболее известные фермы в России.

В России таких проектов всего

Отличная рендер ферма для самых разных проектов. Широкий спектр поддерживаемого софта, 250 мощных серверов Dual Xeon E5-2670, собственный софт для отправки задач на рендер за пару кликов для разного ПО: Blender, AE, Cinema 4D, 3ds max и даже Houdini.
Есть 10 GPU серверов на базе 6хGTX 1080Ti для рендера в OctaneRender и Redshift.

Служба поддержки работает круглосуточно, можно позвонить, написать и живой человек поможет с рендером или проконсультирует. Необычайно высокий уровень сервиса для России!
Час рендера, например, в 3ds max + Vray без скидок обойдется примерно в 75 рублей (1,24 USD)

Старая рендер ферма на основе арендованных вычислительных мощностей у университетов. Заявляют о 800 серверах и до 300 на пользователя, однако, на практике лично мне удалось запустить рендер более чем на 30-40. Свой софт работает только 3ds max и то не всех версий, в остальных случаях нужно сделать архив со всеми ассетами самому и загрузить на FTP, а потом запустить рендер из личного кабинета, что долго и неудобно.
Есть 3 GPU сервера по 4 карты 1080 по какой-то космической цене. Поддержка присутствует, но даже в простых настройках 3ds max не разбирается. Час рендера стоит аж 99 рублей!

MegaRender.com
Подпольная рендер ферма, ресурсов немного, получалось получить – всего 30-40 машин i7-4770k максимум, дополнительные машины арендуют. Автоматизация слабая, все приходится делать руками в 2016 году, сейчас не знаю. В суппорте похоже работает один человек – владелец “фермы”. GPU рендера нет.
Похоже на шарашкину контору без сроков и качества на кривом софте, но по очень низкой цене – от 15 руб за час.

В отдельной статье мы рассмотрим крупнейшие рендер фермы мира и стоимость их услуг. В 2018 году мы проведем тестирование этих и прочих ферм, чтобы на практике разобраться какая из ферм лучше подходит для ежедневного использования по качеству, удобству и цене.

Похожие статьи

Компания из Новой Зеландии OTOY стала первопроходцем в технологии GPU рендер. Весной 2012 года началась…

Рендер или рендеринг (от англ. термина rendering — визуализация) — это процес обработки модели с…

Для многих фрилансеров и архитектурных визуализаторов появление GPU рендеров таких как Redshift, Octane Render, существенно…

ВЫСОКИЕ ТЕХНОЛОГИИ


Рендеринг 3d-моделей

Что такое рендеринг?

Рендеринг – это процесс в ходе которого получается фотореалистичное 2d изображение, сделанное по модели или по другим данным, например, описанию геометрических данных объектов, положении точки наблюдателя, описанию освещения и т.д., (от англ. rendering — «визуализация»). Все действия осуществляются с помощью специальных компьютерных программ.

Вот, например, этот снимок, как вы считаете — это фотография или рендеринг? Ответ вас будет ждать в конце статьи, а пока продолжим.

Область применения

Своё применение рендеринг нашел во многих областях:
— кино индустрия;
— анимация;
— видеоигры;
— реклама;
— дизайн интерьеров;
— дизайн ювелирных украшений;
— создание мебельных каталогов;
— ремонт и строительство домов;
— картографии;
— промышленность и военное производство (создание деталей, рам и различных конструкций) и т.д.

Применение данной технологии позволило значительно сократить временные и трудовые ресурсы при создании дизайнерских проектов. Минимизировать риски получения плохого результата, так как программы позволяют заранее увидеть реалистичный вид будущего продукта. Благодаря этому выбираются лучшие решения дизайна и варианты исполнения, а также получается значительная экономия средств, так как не требуется переделывать готовое изделие, вживую, ведь все переделки уже сделаны виртуально, без лишних затрат.

Как это происходит

Чаще всего строится полигональная модель, все видели подобную модель в виде сетки. Все поверхности в данной модели представляются двухмерными примитивами – треугольниками, четырехугольниками и т.д. Эти примитивы называются полигоны.

Также возможно использовать поверхностное моделирование и твердотельное моделирование в различных CAD/CAM-системах.

Такая модель несет только лишь математическую модель, которая оговаривает ее геометрию и ничего больше. Для придания цвета на эти полигоны накладывается текстура. Текстура представляет собой обычный рисунок или фотографию, которые и накладываются на модель.

После наложения текстуры модель становится уже более лучше выглядеть, но далеко не фотореалистично, так как реальные поверхности обладают рядом свойств, таких как прозрачность, отражательная способность и т.д. Поэтому модели необходимо назначить материалы и указать их свойства, например, полированный металл и т.д. Материал также представляет собой математическую модель, имеющей различные свойства, через которые можно менять, например, прозрачность воды.

Для более реальной визуализации необходимо задавать все материалы послойно, например, кузов автомобиля имеет слой металла, грунтовки и краски. Так достигается реально крутой результат.

Но на этом еще не всё, для ощущения реальности необходимо разместить сцену, расположить модель нужным образом, настроить освещение и камеру. И осуществить рендеринг, расчет данной картинки с учетом заданных всех настроек материала, освещения и т.д.

Таким образом за рендерингом скрываются определенные математические формулы векторной математики, геометрии и т.д. и огромный расчет.

Создание фотореалистичного изображения модели состоит из 6 этапов и рендеринг — это 5 этап.

Моделирование или создание объемных объектов. На этом этапе используются очень много различных способов. Самые популярные: использование кривых и полигонов.

Текстурирование – это создание текстуры и материалов поверхностей моделей. Это целое искусство и отдельная отрасль в производстве.

Оснастка – по-другому риггинг. Процесс создания скелета и мышечной массы объекта для дальнейшей анимации.

Анимация – оживление созданного объекта.

Рендеринг – непосредственная визуализация объекта и запись.

Композитинг – объединения всех созданных объектов в одну сцену.

Методы, применяемые к объектам, зависят от выбранного процесса рендеринга:

— Сканирование строк (scanline rendering) – при таком рендеринге объекты визуализируются горизонтально построчно. Он применяется для создания видимой поверхности. Широко применяется в кино индустрии. Так как кадр появляется на экране доли секунды и качество и реалистичности при этом не столь важно. Главный недостаток – для создания теней приходится прибегать к другим методам. На нем работают: Pixar’s RenderMan и Electric Image’s Camera.

— Трассировка лучей (ray tracing rendering) – при таком методе отслеживается взаимодействие световых лучей с поверхностью предмета. Применяется в обработке фотографии и создании фото 3D моделей. Главный недостаток – большие временные затраты. На нем работают: Softimage, NewTek LightWave или Discreet 3D Studio MAX.

Основной этап визуализации – ретуширование. Его используют для получения изображения высокого качества. Он использует ряд методов для визуализации поверхности при различном освещении:
— отражение света;
— поглощение света;
— рассеивание света;
— смешивание различных источников освещения.

Программы для визуализации делятся на два вида: Real-Time и Non-Real-Time. Выбор зависит от поставленных целей и конечного результата.

Real-Time

Такие рендеры (программы) работают на методе сканирования строк. Они были созданы для быстроты обработки, но при этом значительно теряется качество изображения. Эти программы были созданы для создания игр, симуляторов времени и включены во многие пакеты 3d моделирования. Для достижения ими высокого качества приходится одну и туже сцену просчитывать несколько раз с различных точек видения. Применяются дополнительные трюки.

Non-Real-Time

Эти рендеры используют для создания фотографий очень высокого качества. Их основа метод трассировки лучей и процесс нацелен на результат, но занимает длительное время. Они позволяют создавать изображения высочайшего качества, когда можно разглядеть все подробности в надежде найти недостатки. Они могут обрабатывать большие сложные сцены с различным освещением.

Большинство современных систем используют оба метода. Выбирая самостоятельно в зависимости от поставленной задачи.

Рендеринг сегодня

Индустрия рендеринга не стоит на месте, а постоянно развивается. Создаются все новые и более совершенные программы, которым требуется все меньше и меньше времени на визуализацию объектов. В скором времени, на этот процесс будут уходить секунды. Сама работа с программными пакетами становится гораздо проще, буквально на уровне интуиции. Уже не требуется сложная многочасовая настройка компонентов. Сегодня можно поместить объект в сцену, выбрать материалы для поверхностей и уже получите неплохой результат.

Яркий пример применения рендеринга – это каталог мебели и аксессуаров компании IКЕА. 75% продуктов и 35% интерьеров в каталоге это 100% рендеринг. Но и остальная часть каталога только на четверть состоит из реальных фотографий без добавления визуализации.

Еще одним примером применения визуализации является проектирование экстерьеров и интерьеров помещений. На этапе строительства дома или отеля в виде чистого поля и кучи чертежей, обычным людям не возможно представить, что здесь будет построено, так рендеринг или визуализация дает возможность увидеть реалистичное изображение будущего объекта до вложения своих средств.

Разработка

Для визуализации моделей создано более 500 различных программ. Часть из них включены в большие пакеты 3d моделирования, а остальные являются самостоятельными программами выполняющие различные задачи.

Если провести краткий анализ основных программ, то можно выделить следующие:

— Wavefront Maya – лучшая программа для анимации мягких тел, с помощью ее можно создать очень реалистичные ткани и текстуру воды.

— NewTek LightWave – считается самой быстрой и точной. Применяет 96-битную глубину цвета, осуществляет анимацию методом Radiosity.

— Pixar RenderMan – это самая быстрая программа для рендеринга, ее повсеместно используют в кино индустрии. Но она предназначена только для визуализации, все остальные процессы придется делать в других программах.

— Discreet 3D Studio MAX – это основа и рабочая площадка для всей 3d анимации. Вы можете добавлять в нее необходимые функции для решения поставленных задач.

Сегодня модули рендеринга и визуализации входят в состав современных инженерных CAD/CAM-систем, применяемых для автоматизированного проектирования изделий и технологической подготовки производства к их изготовлению. Таким образом в данных пакетах можно спроектировать изделие, сделать рендеринг, спроектировать управляющие программы для станков с ЧПУ и начать их изготовление на станке и всё это в рамках одной программы. Пример такого модуля CAD/CAM-системы можно посмотреть здесь.

А вот уже и ответ, думаю, если статья была бы о гонках, то никто бы и не догадался, что это был рендеринг, за которым скрывается обычная 3d-модель, а не реальная фотография из машины пилота.

Заключение

За прошедшие 15 лет рендеринг превратился в крупную и постоянно развивающуюся индустрию. Это уже давно не просто красивое изображение, а серьезный и крупномасштабный инструмент, используемый во многих отраслях. Его развитие позволило сократить затраты труда и энергоресурсов, представить будущий объект еще на первоначальном этапе и даже заглянуть в космические дали — это многого стоит.

Что такое рендеринг (rendering), и какие особенности имеет этот процесс

Для многих людей слово «рендеринг» прочно ассоциируется с другим: «ожидание». Для небольшого же количества людей слово «рендеринг» означает комплекс математических операций с широким диапазоном возможных результатов. Эта статья, я надеюсь, поможет людям, далеким от программирования, понять, что же происходит внутри компьютера во время рендеринга. Мы рассмотрим несколько способов рендеринга и примеры их применения на практике.

Большинство 3D моделлеров, художников и аниматоров плохо представляют как проходит рендеринг, и чем занимается программа рендерер в процессе работы. Программа рендерер рассматривает 3D сцену с математической точки зрения, вычисляет, как должна выглядеть сцена и затем создает итоговое изображение. Мы все знаем, что разные программы используют разные технологии рендеринга — трассировка лучей (raytrasing), ретуширование (shading) и сглаживание контурных неровностей (antialiasing), для достижения максимальной похожести искусственного изображения на реальную жизнь. Мы также прекрасно знаем, что чем сложнее сцена и выше качество выходного изображения, тем дольше длится процесс рендеринга. Возможно, вы также слышали такой термин, как «потоковый рендеринг» (rendering pipeline). Но в сущности, мало кто задумывался, каким образом происходит процесс рендеринга и от чего зависит конечный результат. Я думаю, вам интересно будет узнать об особенностях различных рендереров, их возможностях и различиях.

Начнем с цифр — вы наверное не догадывались, но существует более 500 (пятьсот) различных программ для рендеринга. Одни из них встроены в пакеты 3D моделирования, другие поставляются как отдельные продукты, одни могут выполнять огромное число задач, другие созданы для специфических целей. Существуют рендереры, созданный специально для определенных индустрий (например, для военных целей), для определенного оборудования (Амига), для определенных операционных систем (Линукс), и других, иногда самых неожиданных целей (3D аудио). Кроме того, существует некоторое количество бесплатных рендереров, созданных энтузиастами.

Вы спросите зачем столько различных программ одинаковой направленности? Одна из причин — это то, что люди и компании создают подобные программы уже на протяжении 15 лет, кроме того, существует более дюжины платформ, способных поддерживать процесс рендеринга. Посчитаем: если каждая платформа имеет 2-3 real-time рендерера (в основном для игр), 2-3 non-real-time рендерера (коммерческие 3D пакеты), 2-3 специализированных рендерера (созданных для военной, либо другой индустрии), добавим сюда неопределенное количество свободно распространяемых рендереров (чаще всего написанных студентами, хакерами и начинающими программистами) — вот мы и приблизились к реальному числу.

Совершенно необязательно знать про все эти системы рендеринга. Но в зависимости от работы, которую вам необходимо выполнить, вам возможно понадобятся некоторые знания, касающиеся различных программ рендеринга. Например, если вы разрабатываете сцены для игровой индустрии, вам необходимо знать возможности real-time рендерера, на основе которого будет работать игра.

Большинство рендереров делятся на две категории: real-time и non-real-time. Кроме того, все рендереры можно разделить по принципу используемых технологий — scan-line и raytrace. Мы рассмотрим основных представителей этих категорий и их различия, чтобы вы смогли самостоятельно выбрать наиболее для вас подходящий.

Потоковый рендеринг (Rendering Pipeline)

Потоковый рендеринг основывается на четырех уровнях.

Все объекты 3D сцены четко определены в пространстве, до того, как вы помещаете объект в сцену, у него уже есть собственное геометрическое описание: длина, высота, ширина и глубина, но он пока никак не связан с другими объектами. В этот этап также может входить и процесс tessellation (когда обсчитываемые поверхности трансформируются в полигоны). Тут нужно быть осторожным, т.к. если вы используете NURBS и поверхности Безье — точность выполнения tessellation виляет на окончательные результаты.

Когда вы помещаете объект в сцену, он приобретает дополнительные геометрические описания, теперь у него есть точная позиция и ориентация по отношению к другим объектам сцены. На этом этапе назначаются параметры поверхностей объектов и устанавливается освещение. Также объектам могут быть присвоены анимационные ключи.

Когда в сцене появляется камера, все объекты приобретают новый параметр — ориентация и местоположение по отношению к камере. На этой стадии все полигоны проверяются на предмет видимости, полигоны, не видимые камерой игнорируются. Этот процесс называется отсеиванием невидимых поверхностей (backface cutting). Камере также могут быть присвоены анимационные атрибуты.

Далее, все объекты трансформируются с точки зрения конечного изображения. Сначала, в зависимости от настроек камеры (фокусное расстояния, поле зрения и т.п.) формируется визуальный коридор. Полигоны полностью за пределами визуального коридора игнорируются, лежащие на границе — усекаются. На этом этапе выполняется множество визуальных трюков, чтобы компенсировать искажение перспективы (более удаленные вещи кажутся меньше и т.д.).

Теперь мы входим в ту стадию, которую большинство людей считает собственно процессом рендеринга, хотя технически все вышеперечисленные этапы — это часть потокового рендеринга. Итак, обрезанные и корректно искаженные полигоны проецируются на плоскость (как будто на экран монитора). Каждый полигон преобразовывается в растровый формат, ретушируется, вычисляется глубина цвета. На этом этапе могут применены различные эффекты типа Antialiasing и Motion Blur.

Все эти этапы — это части «технического» рендеринга и большинство пакетов 3D моделирования позволяют выполнять их в реальном времени и приступать к финальной стадии только после нажатия кнопки «RENDER».

В то время, как начальные этапы потока довольно незамысловаты (чистая математика), последняя стадия может быть выполнена огромным количеством способов, приемов и трюков, призванных ускорить процесс, но в тоже время сделать сцену максимально реальной. К сожалению, многие приемы, используемые для ускорения процесса или достижения определенного визуального эффекта ведут к появлению проблем, которые решаются с помощью новых приемов и трюков (со своими проблемами) — и так далее.

Например, рендереры, основанные на принципе Radiosity, берут почти готовую сцену и анализируют количество света, отраженного от других поверхностей, с учетом изменения его спектра, этот свет в свою очередь отражается от поверхности и падает на другую: Эти вычисления повторяются снова и снова. Когда вычисления закончены, каждая поверхность окрашивается и ретушируется в соответствии с результатами вычислений. Главной проблемой такого способа является то, что для ограничения времени выполнения (иначе вычисления длились бы бесконечно), обсчет ведется в соответствии с определенным алгоритмом, но именно в результате этого некоторые поверхности могут быть выключены из общего процесса и окрашены некорректно.

Тем не менее, такой способ рендеринга дает прекрасные результаты. Но Radiosity, который прекрасно подходит для неподвижных сцен, мало пригоден для рендеринга анимаций. В силу особенностей данного принципа, при рендеринге движущихся объектов возможно появление мерцания.

Рендер ферма: что такое и зачем нужна?

Сегодня мы подробно рассмотрим следующие аспекты, касающиеся рендер ферм и рендера больших объемов компьютерной графики:
1. Что такое рендер ферма

2. Виды рендер ферм

3. Особенности использования рендер ферм

4. Когда стоит пользоваться рендер фермой, а когда инвестировать в свое железо

5. Крупнейшие фермы в России

Что такое рендер ферма?

По мере развития индустрии развлечений и повышения разрешений, сложность рендеринга 3d графики растет огромными темпами и соотвественно растет потребность любого продакшена в вычислительных ресурсах для рендера. Уже с 90х годов прошлого века стали появляться специализированные вычислительные кластеры предназначенные для обработки компьютерной графики, которые получили название “рендер ферма”, render farm.

Основными отличиями от большинства обычных датацентров являются: 1) максимально мощные процессоры (а с недавних пор и видеокарты), т.к. процесс рендера графики очень ресурсоемкий 2) большое количество оперативной памяти для продуктивной обработки графики (в реалиях 2017 года – от 64Gb RAM) 3) высокопроизводительные системы хранения данных. Проще говоря, рендер ферма – это центр для обработки данных с максимально возможной производительностью, какой-то хостинг-центр не просто будет неэффективен, но скорее всего даже не сможет начать обработку графики, проекты просто не откроются на слабых машинах.

Виды рендер ферм

Есть несколько путей сегментации рендер ферм по разным критериям. Начнем с простого: фермы бывают а) служебные б) публичные.

В первом случае ферма создается частным лицом или компанией для рендера собственных проектов и не предполагает предоставление доступа к ресурсам для сторонних лиц и организаций. Частная рендер ферма может состоять из 3-5 станций в случае студии архитектурной визуализации или 50-100-200 серверов в случае крупной vfx студии, делающей полнометражные фильмы. На западе многие студии имеют собственные фермы из нескольких сотен и даже тысяч серверов!

Публичные же рендер фермы создаются для предоставления услуг рендера на коммерческой основе широкому кругу лиц. Любой желающий может пройти регистрацию на сайте такой фермы, отправить проект, оплатить деньги и получить готовые кадры, отрендеренные на внешных мощностях.

По типу исполнения фермы можно разделить на компьютерные и серверные. По сути дела, если объединить несколько обычных компьютеров в сеть и ставить распределенно задачи – это уже будет рендер фермой, но, конечно, более крупные вычислительные кластеры уже собираются на базе серверного исполнения с профессиональным резервированием питания и системами охлаждения.

Особенности использования рендер ферм

Давайте рассмотрим особенности использования внешних рендер мощностей и какие нюансы стоит учесть. В первую очередь, рендер фермы заточены на существенное ускорение рендера анимации, а не статичных картинок. Например, если у нас есть 10 серверов и 10 кадров – ферма поставит по кадру на сервер и мы получим как минимум ускорение в 10 раз (скорее всего больше потому что каждый сервер еще и мощнее чем ваша рабочая станция), если же мы отправляем на рендер 1 картинку, то те же 10 серверов могут считать ее распределенно, т.е. обмениваясь по сети информацией, обрабатывать коллективно, но тут уже по мере добавления серверов линейного прироста скорости рендера не происходит, потому что обмен информацией становится узким местом.
Тем не менее, если у вас например 9 камер в одной сцене, можно их поставить на рендер на ферме одновременно, а на вашем ПК они бы считались одна за другой.
Важно также оценить размер вашего проекта и скорость Интернета. Дело в том, что например, у вас проект весит 200 Гб и загружаться на ферму 30 часов, рендериться 5 часов, а потом часов 10 вы будете скачивать результаты. Вполне возможно, что окажется отрендерить у себя за сутки будет лучшим решением. Альтернативой тут может стать расширение собственного канала Интернет или оптимизация объема ассетов.
Практически на каждой рендер-ферме есть калькулятор, который поможет вам примерно оценить стоимость и время рендера. Ключевое слово здесь – примерно. Дело в том, что на данный момент не существует реальных способов оценить объем до рендера точно. Вам нужно будет отрендерить несколько кадров из секвенции у себя, ввести в калькулятор среднее время кадра, количество кадров и конфигурацию вашего компьютера. Калькулятор сравнит производительность с серверами фермы и выдаст прогноз. Однако, как вы понимаете, в начале секвенции кадры могут быть легкие по 10 минут, а в середине по нескольку часов, поэтому время кадра будет плавать существенно и итоговая стоимость может быть ниже или значительно выше.

До начала рендера на ферме, важно убедиться в совместимости версий установленного ПО на ферме и того, в котором сделан проект, включая все используемые плагины. В противном случае, может получиться так, что проект будет отрендерен без каких-то эффектов или некорректно, а ответственность будет лежать на вас и деньги просто так не вернут. В любом случае, будет полезно сделать тест из нескольких кадров, чтобы быть уверенным, что все настройки корректны, а материалы подцепились.

Когда стоит пользоваться рендер фермой, а когда инвестировать в свое железо?

В первую очередь все зависит от объемов рендера. Если у студии стабильно идет статика в основном, то скорее имеет смысл обновить железо, а какие-то пиковые нагрузки отправлять на ферму.
Другое дело, если объемы рендера весьма значительные. Мировая практика говорит от том, что для большинства студий, особенно без плана производства на годы вперед, предпочтительнее иметь относительно небольшой парк машин для превьюшек и ежедневной рутины, а для финальных рендеров использовать рендер фермы.
Развитие собственной инфраструктуры для рендеринга – это значительные инвестиции на начальном этапе и постоянные расходы. Купив железо, студия начинает тратить деньги на охлаждение, системы хранения, электроэнергию, содержание в штате сотрудников, отвечающих за обслуживание серверов, ремонт и замены оборудования. При этом если нет круглосуточной загрузки оборудования хотя бы на 60-70% – эти вложения никогда не отобьются. Кроме того, развивая собственное железо сложно решить проблему пиковых нагрузок.
Простой пример: vfx студия имеет 50 машин и делает фильм, в течение полугода загрузка оборудования колеблется в среднем на уровне 30-50%. А потом подходит момент финальных рендеров и им фактически нужны 200 машин на 1 месяц, чтобы успеть в срок. Что делать? Понижать качество или брать внешние ресурсы? Как правило делают второе. Но ведь если купить себе 200 серверов на будущее, то 10 месяцев из 12 они будут простаивать еще больше. Короче говоря, если нет налаженного конвеера, как например при производстве мульт сериалов, собственное железо не имеет экономического смысла. Компания будет терять на этом деньги.

Крупнейшие фермы в России и зарубежом

На данный момент в мире существует более 100 публичных рендер ферм, которые значительно отличаются по количеству серверов (от смешных 10 машин до 3000), скорости работы, программному обеспечению, степени автоматизации процессов и, конечно, цене. Наиболее значительные и интересные фермы можно посмотреть в каталоге рендер ферм . Давайте посмотрим на наиболее известные фермы в России.

В России таких проектов всего

Отличная рендер ферма для самых разных проектов. Широкий спектр поддерживаемого софта, 250 мощных серверов Dual Xeon E5-2670, собственный софт для отправки задач на рендер за пару кликов для разного ПО: Blender, AE, Cinema 4D, 3ds max и даже Houdini.
Есть 10 GPU серверов на базе 6хGTX 1080Ti для рендера в OctaneRender и Redshift.

Служба поддержки работает круглосуточно, можно позвонить, написать и живой человек поможет с рендером или проконсультирует. Необычайно высокий уровень сервиса для России!
Час рендера, например, в 3ds max + Vray без скидок обойдется примерно в 75 рублей (1,24 USD)

Старая рендер ферма на основе арендованных вычислительных мощностей у университетов. Заявляют о 800 серверах и до 300 на пользователя, однако, на практике лично мне удалось запустить рендер более чем на 30-40. Свой софт работает только 3ds max и то не всех версий, в остальных случаях нужно сделать архив со всеми ассетами самому и загрузить на FTP, а потом запустить рендер из личного кабинета, что долго и неудобно.
Есть 3 GPU сервера по 4 карты 1080 по какой-то космической цене. Поддержка присутствует, но даже в простых настройках 3ds max не разбирается. Час рендера стоит аж 99 рублей!

MegaRender.com
Подпольная рендер ферма, ресурсов немного, получалось получить – всего 30-40 машин i7-4770k максимум, дополнительные машины арендуют. Автоматизация слабая, все приходится делать руками в 2016 году, сейчас не знаю. В суппорте похоже работает один человек – владелец “фермы”. GPU рендера нет.
Похоже на шарашкину контору без сроков и качества на кривом софте, но по очень низкой цене – от 15 руб за час.

В отдельной статье мы рассмотрим крупнейшие рендер фермы мира и стоимость их услуг. В 2018 году мы проведем тестирование этих и прочих ферм, чтобы на практике разобраться какая из ферм лучше подходит для ежедневного использования по качеству, удобству и цене.

Похожие статьи

Компания из Новой Зеландии OTOY стала первопроходцем в технологии GPU рендер. Весной 2012 года началась…

Рендер или рендеринг (от англ. термина rendering — визуализация) — это процес обработки модели с…

Для многих фрилансеров и архитектурных визуализаторов появление GPU рендеров таких как Redshift, Octane Render, существенно…

Топ-10 советов по рендерингу

Научитесь рендерить быстрей и эффективней с помощью советов от мастеров своего дела!

Кому-то процесс рендеринга может показаться скучным и неинтересным по сравнению с другими этапами работы с 3D, но от этого он не становится менее важным. Сегодня огромное значение имеет скорость и качество работы исполнителя, при этом время не должно тратиться впустую. Отрендеренные кадры или секвенции всегда можно перерендерить на свежую голову, но от этого вы не потратите меньше времени на них. Поэтому необходимо понимать, что вы работаете правильно.

«Normal-пас добавит отрендеренной картинке еще больше света. Каждый канал можно использовать как дополнительный источник света», — Carlos Ortega Elizalde.

Совет №1: Рендерьте все по пасам

«Иногда нужно «подтянуть» уже отрендеренную картинку. Поэтому я рендерю по отдельности все элементы (фон, передний план, персонаж и пр.), и затем свожу все вместе в Photoshop. Далее я тонирую изображение с помощью корректирующих слоев, таких как selective color, hue/saturation и levels. Также при необходимости я использую виньетирование и размытие. И держусь подальше от ползунка chromatic aberration, который в последнее время используется слишком часто и не к месту», — Andrew Hickinbottom.

Работа со слоями помогает взглянуть на работу по-новому

Совет №2: Normal-пасы

«Normal-пас добавит отрендеренной картинке еще больше света. Каждый канал можно использовать как дополнительный источник света. И, хотя, это не физически корректный свет, такой подход помогает подчеркнуть важные детали и вытянуть пересвеченные или засвеченные участки изображения, имитируя rim- или bounce-светильники. Это экономит массу времени и усилий. Такой подход можно также использовать для отрендеренных анимационных секвенций в программах для композитинга», — Carlos Ortega Elizalde.

Советы, помогающие сэкономить время, очень важны

Каждая деталь, добавленная в процессе моделирования, текстурирования или освещения, сыграет на руку рендеру ©Carlos Ortega Elizalde

Совет №3: Не ленитесь создавать specular-пас…

«Для того, чтобы отрендерить specular-пас в Keyshot, я использую материал wax с translucency 0 и максимально выкрученной specularity, для SColor и Subsurface Color я использую черный цвет. Задний фон я также делаю черным, для освещения сцены использую HDRI Urban», — Luca Nemolato.

Пасы Keyshot используются для еще большего улучшения картинки

Совет №3: … и пас кожи

«Для того чтобы получить хороший пас кожи в Keyshot, я использую метариал Human Skin с translucency 0.7 (значение translucency также зависит от модели), roughness 0.8, затем я загружаю Texture-карту и Normal-карту. Сцену я обычно освещаю с помощью HDRI Factory», — Luca Nemolato.

Кожа стоит потраченного на нее времени, поэтому экспериментируйте, пока не получите удовлетворительный результат

Совет №4: Рендерьте только важные эелементы

«Обычно разрешение у иллюстраций для печати должно быть достаточно высоким, поэтому для финального рендера я использую разрешение в 6-8k. Для такого рендера нужны текстуры с очень высоким разрешением, что значительно замедляет работу Maya и Hypershade. Текстуры с таким разрешением нужны только для финального рендера, поэтому для тестовых рендеров я изменяю размер текстур, поскольку для работы со светом и материалами мне не нужно высокое разрешение», — Alex Alvarez.

Текстуры для этой сцены весят несколько ГБ. После уменьшения размера текстур время тестового рендера во время настройки света сократилось на 75%

Совет №5: Сначала все тестируйте

«Перед тем, как переходить к финальному рендеру, делайте несколько тестовых с низким разрешением, также проверьте, что все настройки корректны, освещение выставлено правильно, на картинке не появляются непонятные пятна или засветы. Например, для начала я рендерю с разрешением 800 х 800, которое затем увеличиваю до 1800 х1800, для финального рендера я использую разрешение 5000 х 5000, также отдельно рендерю пасы, важные на этапе поста. Картинку я сохраняю в формате HDR, поскольку хочу иметь возможность отредактировать и настроить экспозицию», — Sérgio Merêces.

Быстрый тест спасет вас от многих часов ожидания

Совет №6: Цветокоррекция

«Рендеры в формате RAW обычно выглядят не лучшим образом, но все меняется, если у вас есть возможность подредактировать картинку в Photoshop, Fusion или NUKE. При этом для важных элементов изображения можно провести цветокоррекцию, расфокусировать их, добавить шума или, наоборот, фокуса, резкости, наименее важные части изображения можно сделать более темными», — Toni Bratincevic.

Затемнение, осветление или тонирование изображения для получения лучшего результата

Вернитесь назад к концепту, если вы недовольны рендером. Как говорит Toni Bratincevic: «Если референс по факту является хорошо проработанным концептом с корректной композицией, получение качественного рендера превращается в вопрос времени и технических скиллов, с помощью которых вы будете моделировать, текстурировать и освещать сцену».

Совет №7: Используйте пасы

«Используйте рендер-пасы для всего блестящего, светящегося или прозрачного. Отдельно рендерьте задний фон, передний план и пр., что позволит более гибко работать с картинкой на композе. Прячьте все, что хоть как-то не относится к рендеру, т.е. отключайте у таких элементов тени и их участие в GI, не используйте отражения для небольших объектов. Для всего, достаточно далекого от камеры, используйте matte painting», — Francesco Giroldini.

Различные пасы добавляют картинке выразительности

Совет №8: Используйте ID matte

«ID matte – дешевый и сердитый способ изменить картинку после рендера. Назначьте элементам в сцене самый обычный красный или голубой цвета, отрендерьте их с той же камеры как beauty-пас, это поможет более эффективно работать с элементами на композе», — Francesco Giroldini.

Никогда не поздно что-то исправить

Рендерьте только то, что действительно нужно ©Francesco Giroldini

Совет №9: Постарайтесь увидеть всю картинку

«Финальный рендер составляет 90% от картинки, остальные 10% приходятся на пост, что решит, будет ли ваша картинка более CGI или фотореалистичной. В свободное время изучите минусы рендерера, которым вы пользуетесь, и возможности получения с помощью него более реалистичной картинки. Такие элементы как блики, световой ореол, свечение, зерно и контраст добавляются уже на посте. Такие инструменты как Magic Bullet Looks легки в использовании и позволяют работать в режиме реального времени, что делает процесс имитации какого-либо эффекта более быстрым по сравнению с рендерером», — Alex Alvarez.

Различные варианты изображения, полученные с помощью Photoshop и Magic Bullet

Так выглядел финальный рендер работы «Meadow» в mental ray, который Alex Alvarez затем обработал ©Alex Alvarez

Эти текстуры Alex Alvarez исключил из финального рендера ©Alex Alvarez

Совет №10: Рендеру время, потехе час

При условии корректно выполненной работы вы будете несказанно рады финальному рендеру, а законченному продукту обрадуетесь еще больше. А если нет, то задумайтесь о следующем проекте. В следующий раз вы будете еще более искусно моделить, текстуры будут невесомы, свет ослепительным, а рендер идеальным. В следующий раз у вас получится воссоздать картинку из головы. А если нет? Что ж, попробуйте еще раз, а потом еще раз, и еще раз.

«Используйте рендер-пасы для всего блестящего, светящегося или прозрачного» Francesco Giroldini

Рендеринг

Рендеринг (англ. «rendering» – «вытапливание») — особая вторичная переработка пищевого и непищевого животного сырья. В процессе рендеринга самые разные отходы тканей животных обрабатывают, превращая в пищевые (для людей), кормовые (для животных) и непищевые материалы, которые затем продаются для дальнейшего использования.

Если говорить о пищевых продуктах, то с помощью рендеринга вытапливают жиры, такие, как твердые свиной или говяжий, а также получают разнообразную животную муку.

Большую часть сырья для рендеринга получают со скотобоен. Оно включает не только субпродукты от здорового забитого скота и птицы, также рендерингу официально подлежат кости и хрящи, кровь, требуха, обрезки и испорченные остатки из мясных магазинов, использованное для жарки масло из ресторанов и пр.

При рендеринге поступивший материал размельчается и обрабатывается подобно тому, как варится тушёнка, только дольше, затем отделяется жир, выпаривается вода, а остаток высушивается. Обычно для изготовления продуктов, пригодных в пищевых целях, этот процесс происходит длительно при низких температурах (меньше температуры кипения воды). Это необходимое условие, чтобы обеспечить максимальную термическую обработку сырья для разрушения вредных микроорганизмов, потенциально содержащихся в нём. Высушенный остаток носит название муки того вида животного или органа, из которого получен, или же просто общие названия, если точные виды животных не известны. В итоге рендеринга получают жиры и концентрированную белковую муку очень разного качества — всё целиком зависит от исходного сырья. Рендерингом занимаются как крупные, так и мелкие независимые заводы.

Достаточно высоким качеством отличаются те продукты рендеринга, которые изготовлены из четко определенных источников белка (к примеру, из тушек и субпродуктов курицы, говядины, или баранины) — куриная мука, баранья мука и прочие подобные белковые концентраты. Ведется много споров о том, являются ли эти продукты достойными заменителями цельного мяса, о чем постоянно заявляют производители готовых кормов для собак и кошек, активно использующие разные виды мясной муки. Хотим уточнить, что цельное мясо курицы содержит около 70% влаги и 18% белка, а мука из курицы после рендеринга содержит около 10% влаги и целых 65% белка — почти в 4 раза больше, чем цельное мясо. Но существует одно правило, которое надо помнить — ни один продукт в виде муки не может быть лучше, чем сырье, из которого он приготовлен.

«Анонимные», низкого качества продукты рендеринга, которые чаще всего используются в производстве готовых кормов для собак и кошек — это мясная мука, мясокостная мука, мука из птицы, побочные продукты птицы, мука из побочных продуктов птицы, рыбная мука, кровяная мука, животный дигест и просто дигест, животный протеин и животный жир, а также птичий, рыбий и прочие жиры неопределенного происхождения. Если какие-то из этих ингредиентов указаны в списке ингредиентов корма, это говорит о его низком качестве. Мука называется «мясной» потому, что состоит из частей того, что когда-то было живыми животными и птицами. Так же обстоит ситуация и со словом «мясо» на упаковках корма — чье оно, уже никогда не определить. Жир, полученный в процессе рендеринга, носит название «животный» потому, что точно вытоплен из животных тканей, но четко выяснить, из каких видов животных он получен, не представляется возможным.

Как определить, что в корме для собак или коше содержатся низкокачественные продукты рендеринга? Прочтите состав. Если указаны такие понятия, как «мясо», «птица», «субпродукты» без указания, от какого вида животных получены эти ингредиенты — высока вероятность того, что они поступили с завода по переработке биологических отходов.

Ссылка на основную публикацию